{"id":1019,"date":"2022-05-20T17:12:07","date_gmt":"2022-05-20T20:12:07","guid":{"rendered":"https:\/\/salutcaptions.com\/?p=1019"},"modified":"2022-05-20T17:13:51","modified_gmt":"2022-05-20T20:13:51","slug":"games-e-acessibilidade","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/salutcaptions.com\/en\/2022\/05\/20\/games-e-acessibilidade\/","title":{"rendered":"Games e Acessibilidade"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_1020\" aria-describedby=\"caption-attachment-1020\" style=\"width: 800px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-1020 size-large\" src=\"https:\/\/salutcaptions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/1647896197213-1024x575.png\" alt=\"Imagem com di\u00e1logo editado de uma das franquias Pok\u00e9mon\" width=\"800\" height=\"449\" srcset=\"https:\/\/salutcaptions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/1647896197213-1024x575.png 1024w, https:\/\/salutcaptions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/1647896197213-300x169.png 300w, https:\/\/salutcaptions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/1647896197213-768x431.png 768w, https:\/\/salutcaptions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/1647896197213.png 1280w\" sizes=\"(max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1020\" class=\"wp-caption-text\">Imagem com di\u00e1logo editado de uma das franquias Pok\u00e9mon.<\/figcaption><\/figure>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Poucos sabem, mas, atualmente, a Ind\u00fastria dos Games movimenta mais dinheiro do que a Ind\u00fastria do Cinema. Isso se d\u00e1 por diversos fatores, mas principalmente pelo fato de que o tempo em que jogos de videogame eram associados apenas a adolescentes e crian\u00e7as acabou. Tem\u00e1ticas mais maduras, sistemas mais complexos, atmosferas e ambienta\u00e7\u00f5es fant\u00e1sticas, al\u00e9m de hist\u00f3rias marcantes e bem escritas, tudo isso impulsionado pelo gigante avan\u00e7o tecnol\u00f3gico dos \u00faltimos anos, que proporcionaram esta evolu\u00e7\u00e3o da ind\u00fastria de games e sua diversifica\u00e7\u00e3o de p\u00fablicos, e a acessibilidade tenta acompanhar esse movimento.<\/p>\n<h2 class=\"reader-text-block__heading1\">A Ind\u00fastria dos Games \u00e9 gigantesca<\/h2>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Hoje, o setor alcan\u00e7a um p\u00fablico extremamente amplo e diversificado, movimentando bilh\u00f5es de d\u00f3lares todos os anos. Sim, para se ter ideia, os games movimentaram mais de 175,8 bilh\u00f5es de d\u00f3lares em 2021, e esse n\u00famero vem crescendo a cada ano, principalmente com a crescente demanda que foi gerada devido \u00e0 pandemia da COVID-19.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">S\u00f3 a Nintendo, por exemplo, que ser\u00e1 novamente citada mais adiante neste artigo, desde a data de lan\u00e7amento do Nintendo Switch, em 2017, at\u00e9 fevereiro de 2022, vendeu mais de 103 milh\u00f5es de unidades ao redor do mundo \u2014 incluindo 38 milh\u00f5es de unidades somente nos EUA. E as outras empresas n\u00e3o ficaram para tr\u00e1s. Nas duas primeiras semanas ap\u00f3s o lan\u00e7amento, em 2020, a Sony vendeu 6,5 milh\u00f5es de unidades do PlayStation 5.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A pandemia e as medidas de distanciamento social fizeram com que muitas pessoas passassem mais tempo dentro de casa \u2014 consequentemente, consumo de jogos, conte\u00fados digitais e atividades online tiveram grande aumento.<\/p>\n<h3 class=\"reader-text-block__heading2\">Durante a pandemia, jogar se tornou uma atividade incentivada pela OMS.<\/h3>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A Organiza\u00e7\u00e3o Mundial da Sa\u00fade (OMS) afirmou que jogar online \u00e9 uma das formas mais saud\u00e1veis e seguras de se manter conectado com outras pessoas durante a pandemia. A institui\u00e7\u00e3o chegou a criar a campanha #PlayApartTogether (em tradu\u00e7\u00e3o livre, #JogueSeparadoJunto) para promover o distanciamento social, e mais de 50 empresas de jogos se juntaram \u00e0 causa, oferecendo descontos e jogos gratuitos durante os fins de semana.<\/p>\n<h3 class=\"reader-text-block__heading2\">A Ind\u00fastria dos Games no Brasil<\/h3>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Em 2020 foram feitas pesquisas para entender melhor como o consumo de games est\u00e1 sendo realizado no Brasil &#8211; resultado este apresentado pela\u00a0<a href=\"https:\/\/www.pesquisagamebrasil.com.br\/pt\/pesquisa-game-brasil\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><span class=\"tvm__text--legacy-publishing-emphasis\">Pesquisa Game Brasil<\/span><\/strong><\/a>\u00a0-, e foi constatado que mais de 70% dos brasileiros s\u00e3o adeptos a jogos eletr\u00f4nicos \u2013 um p\u00fablico 7% maior do que o registrado em 2019.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A PGB divide o p\u00fablico em dois grupos: o casual, que n\u00e3o se considera &#8220;gamer&#8221;, mas costuma jogar e que representa 67,5% do total de jogadores; e o hardcore, que se define como &#8220;gamer&#8221; e representa 33,5%.<\/p>\n<h3 class=\"reader-text-block__heading2\">Ao nos aprofundarmos nos perfis desses jogadores, a pesquisa aponta que:<\/h3>\n<ul>\n<li>A principal faixa et\u00e1ria \u00e9 de 25 a 34 anos (35,2%) para os gamers casuais, seguida por 16 a 24 anos (39,2%) para os \u201chardcore gamers\u201d.<\/li>\n<li>As mulheres s\u00e3o maioria entre os gamers casuais, representando 61,9% do total do p\u00fablico, enquanto os homens s\u00e3o a maioria entre os \u201chardcore gamers\u201d, representando 61,3%.<\/li>\n<li>Seguindo a mesma divis\u00e3o de p\u00fablico, 60,8% dos jogadores casuais preferem jogar pelo celular, enquanto 34,4% dos jogadores \u201chardcore\u201d preferem o dispositivo m\u00f3vel.<\/li>\n<\/ul>\n<h2 class=\"reader-text-block__heading1\">Por que pensar na acessibilidade no mundo dos games?<\/h2>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Levando em considera\u00e7\u00e3o as pesquisas acima e pensando que, no Brasil, segundo o\u00a0<a href=\"https:\/\/educa.ibge.gov.br\/jovens\/conheca-o-brasil\/populacao\/20551-pessoas-com-deficiencia.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><span class=\"tvm__text--legacy-publishing-emphasis\">IBGE<\/span><\/strong><\/a>, o n\u00famero de pessoas com algum tipo de defici\u00eancia representa 6,7% da popula\u00e7\u00e3o, uma grande parte desse p\u00fablico carece de acessibilidade para poder usufruir com equidade dessa ind\u00fastria. Ou seja, o n\u00famero de pessoas com defici\u00eancia que jogam videogame, n\u00e3o s\u00f3 no Brasil, mas ao redor do mundo, \u00e9 bastante alto e, por isso, \u00e9 importante pensar em como tornar os jogos mais acess\u00edveis.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Al\u00e9m disso, os games tamb\u00e9m fazem parte da esfera cultural e possibilitam a intera\u00e7\u00e3o social, benef\u00edcios dos quais as pessoas com defici\u00eancia n\u00e3o devem ser impossibilitadas de usufruir. Entendemos que existem fatores que dificultem a prioriza\u00e7\u00e3o de acessibilidade na ind\u00fastria, alguns g\u00eaneros de jogos, imprevisibilidade dos p\u00fablicos e o aumento de custos sem a certeza de aumento de receita, principalmente para pequenas e m\u00e9dias produtoras, s\u00e3o certamente dificultadores da implementa\u00e7\u00e3o mais generalizada da acessibilidade por localiza\u00e7\u00e3o. Entretanto, \u00e9 dif\u00edcil justificar quando empresas gigantescas como a Nintendo, que est\u00e1 presente por d\u00e9cadas no cen\u00e1rio nacional, inclusive com representa\u00e7\u00e3o em diferentes m\u00eddias, ignora completamente a quest\u00e3o da acessibilidade de seus jogos para o p\u00fablico brasileiro.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Al\u00e9m da acessibilidade para pessoas com defici\u00eancia, nos deparamos com um outro cen\u00e1rio importante deste universo: praticamente todos os jogos e conte\u00fados relacionados a eles produzidos no ocidente e alguns produzidos no Brasil tamb\u00e9m, t\u00eam como seu idioma padr\u00e3o o ingl\u00eas. Por\u00e9m, segundo uma pesquisa feita em 2013 pela British Council, em parceria com o Instituto de Pesquisa Data Popular, apenas 5% da popula\u00e7\u00e3o brasileira fala ingl\u00eas \u2013 sendo que apenas 1% dessas pessoas \u00e9 fluente no idioma.<\/p>\n<h2 class=\"reader-text-block__heading1\">A revolta com a falta de localiza\u00e7\u00e3o e acessibilidade<\/h2>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Recentemente &#8211; e agora falando novamente da Nintendo -, uma comunidade de jogadores\u00a0e consumidores brasileiros do universo Pok\u00e9mon fez uma grande bagun\u00e7a na internet e conseguiu a aten\u00e7\u00e3o de pessoas influentes.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Tudo come\u00e7ou com a campanha que jogadores est\u00e3o realizando nas redes sociais desde o domingo, 27 de fevereiro de 2022, quando o Pok\u00e9mon Scarlet e Violet foram anunciados. Os f\u00e3s, cansados de n\u00e3o terem os jogos da franquia traduzidos para o portugu\u00eas do Brasil, est\u00e3o pedindo, mais uma vez, para que a The Pok\u00e9mon Company disponibilize os jogos com localiza\u00e7\u00e3o no idioma, algo que seria in\u00e9dito.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">No meio de tudo isso, Juliette, vencedora do BBB 21, respondendo a perguntas e coment\u00e1rios dos f\u00e3s nos stories do Instagram &#8211; nesta conta, Juliette tem mais de 33 milh\u00f5es de seguidores -, respondeu, em v\u00eddeo, que acha um absurdo que a franquia de Pok\u00e9mon n\u00e3o tenha uma vers\u00e3o localizada para o nosso idioma.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A comunidade foi a loucura e as peti\u00e7\u00f5es foram in\u00fameras. No Twitter, f\u00e3s da franquia e da pr\u00f3pria Nintendo est\u00e3o realizando uma campanha com as hashtags #ScarletVioletPTBR e #Pok\u00e9monPTBR, buscando fazer com que os jogadores abram um formul\u00e1rio no site da The Pok\u00e9mon Company para solicitar a localiza\u00e7\u00e3o em portugu\u00eas do Brasil nos jogos, o que seria um marco j\u00e1 que nos sentimos esquecidos pela produtora.<\/p>\n<h2 class=\"reader-text-block__heading1\">O problema financeiro<\/h2>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Talvez algumas dessas empresas, como a Nintendo, vejam o mercado brasileiro como um mercado n\u00e3o muito vantajoso financeiramente para implementar e investir em inclus\u00e3o.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">O corte de custos na localiza\u00e7\u00e3o de seus jogos \u00e9 uma realidade. Em 2016, com o intuito de padronizar a localiza\u00e7\u00e3o dos jogos da franquia Pok\u00e9mon no oriente, a Nintendo fez com que uma gama de f\u00e3s se revoltasse ao decidir utilizar uma tradu\u00e7\u00e3o unificada do mandarim para a China, Hong Kong e Taiwan, que, por incr\u00edvel que pare\u00e7a, mudaria tamb\u00e9m o nome de alguns dos personagens mais ic\u00f4nicos, como Pikachu, por exemplo.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A unifica\u00e7\u00e3o reduz os custos de tradu\u00e7\u00e3o e permite que a empresa use o mesmo conte\u00fado gr\u00e1fico e de marketing para v\u00e1rios mercados, e tamb\u00e9m torna mais f\u00e1cil garantir que a terminologia adequada esteja sendo usada, reduzindo assim a chance de os personagens de Pok\u00e9mon acabarem com os nomes errados. Por\u00e9m, isso tamb\u00e9m abre brecha para interpreta\u00e7\u00f5es equivocadas de termos que possuem outros significados em certos pa\u00edses.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Muitos f\u00e3s t\u00eam fortes mem\u00f3rias de inf\u00e2ncia do jogo, e mudar os nomes dos personagens faria com que tudo isso se tornasse um inc\u00f4modo.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Podemos pensar que o mesmo poderia ocorrer se a Nintendo decidisse traduzir os jogos para o portugu\u00eas, afinal, qual idioma seria utilizado por padr\u00e3o? O portugu\u00eas brasileiro ou o portugu\u00eas de Portugal?<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">S\u00e3o mercados totalmente diferentes &#8211; com idiomas, tratativas e culturas diferentes. Dar ouvido ao seu p\u00fablico espec\u00edfico traz retornos incr\u00edveis em todos os sentidos, e \u00e9 isso que outras empresas buscam fazer nesse mercado.<\/p>\n<h2 class=\"reader-text-block__heading1\">Empresas que ouvem seus usu\u00e1rios<\/h2>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Enquanto algumas produtoras n\u00e3o ligam muito para a localiza\u00e7\u00e3o e acessibilidade de seus jogos, outras usam isso como uma solu\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Os desenvolvedores da Naughty Dog, respons\u00e1vel pela franquia The Last of Us, sabem bem o que \u00e9 desenvolver jogos acess\u00edveis baseados nas necessidades e experi\u00eancias dos usu\u00e1rios.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Segundo Emilia Schatz, game designer da Naughty Dog, \u201cpara The Last of Us Part II, no que diz respeito aos recursos que quer\u00edamos incluir [de acessibilidade], as sugest\u00f5es vieram dos f\u00e3s. N\u00f3s conversamos muito com eles e, eventualmente, decidimos convid\u00e1-los para o est\u00fadio para que pudessem compartilhar com o time suas experi\u00eancias e, assim, nos ajudar no processo de fazer com que nosso jogo atendesse \u00e0s suas necessidades\u201d.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Levando em considera\u00e7\u00e3o o cuidado e preocupa\u00e7\u00e3o da empresa, a empatia se mostrou, mais uma vez, uma forma de se aproximar e trazer benef\u00edcios gerais a todos que consomem seu produto\/conte\u00fado. Em um dos games mais inclusivos j\u00e1 lan\u00e7ados, a Naughty Dog traz mais de 60 recursos de acessibilidade, para al\u00e9m das defici\u00eancias auditivas, foram aplicadas ferramentas para melhorar a experi\u00eancia de usu\u00e1rios com defici\u00eancias motoras e visuais. As aplica\u00e7\u00f5es s\u00e3o diversas, coisas como customiza\u00e7\u00e3o expansiva dos controles, varia\u00e7\u00e3o de mec\u00e2nicas, diferentes modos de interface, texto-para-voz e sinais de \u00e1udio e tantos outros recursos, para quem quiser saber mais sobre os modos de acessibilidade do jogo, convidamos a acessar o\u00a0<a href=\"https:\/\/blog.br.playstation.com\/2020\/06\/09\/the-last-of-us-part-ii-opcoes-de-acessibilidade-detalhadas\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><span class=\"tvm__text--legacy-publishing-emphasis\">blog da Playstation<\/span><\/strong><\/a>.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">As pessoas com defici\u00eancia auditiva encontram bastante dificuldades em jogos que n\u00e3o possuem legendas ou a tradu\u00e7\u00e3o de sons e narrativas em textos acess\u00edveis. Muitas situa\u00e7\u00f5es dentro do jogo acontecem por meio de feedbacks auditivos e d\u00e3o dicas para os jogadores sobre o que est\u00e1 por vir.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Al\u00e9m disso, muitos jogos online possuem chats de voz para que os jogadores possam combinar estrat\u00e9gias e fazer coment\u00e1rios durante a partida. Nessas situa\u00e7\u00f5es, as pessoas com defici\u00eancia auditiva ficam exclu\u00eddas por n\u00e3o possu\u00edrem ferramentas que permitam sua participa\u00e7\u00e3o nessas conversas.<\/p>\n<h2 class=\"reader-text-block__heading1\">Afinal, como a acessibilidade pode ser implementada?<\/h2>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A acessibilidade, portanto, \u00e9 um tema fundamental a ser considerado no desenvolvimento de jogos e de conte\u00fados relacionados a eles, e possibilita a inclus\u00e3o de uma boa parcela de pessoas na base de jogadores e consumidores.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">O site\u00a0<a href=\"https:\/\/gameaccessibilityguidelines.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><span class=\"tvm__text--legacy-publishing-emphasis\">Game Accessibility Guidelines<\/span><\/strong><\/a>\u00a0traz um guia de boas pr\u00e1ticas para os desenvolvedores de jogos a fim de criar um padr\u00e3o para que os jogos sejam inclusivos de alguma forma.<\/p>\n<h3 class=\"reader-text-block__heading2\">O guia \u00e9 dividido em 3 categorias: b\u00e1sico, intermedi\u00e1rio e avan\u00e7ado.<\/h3>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">As categorias foram criadas levando em considera\u00e7\u00e3o 3 fatores:<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\"><strong>Alcance<\/strong>\u00a0(n\u00famero de pessoas que s\u00e3o beneficiadas);<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\"><strong>Impacto<\/strong>\u00a0(a diferen\u00e7a que faz na vida dessas pessoas);<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\"><strong>Valor\u00a0<\/strong>(os custos de implementa\u00e7\u00e3o).<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Cada categoria possui subgrupos de acordo com o tipo de defici\u00eancia: motora, intelectual, visual e auditiva\/fala, mas, neste caso, iremos focar apenas no ramo em que estamos inseridos como uma empresa de legendagem e tradu\u00e7\u00e3o audiovisual: defici\u00eancias auditivas.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A Microsoft tem seu pr\u00f3prio guia de acessibilidade, o XAG (<a href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/gaming\/accessibility\/guidelines\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Xbox Accesibility Guidelines<\/a>), que ajuda os desenvolvedores a criar jogos mais inclusivos e a derrubar barreiras para pessoas com defici\u00eancia que passam por uma avalia\u00e7\u00e3o do pr\u00f3prio time de acessibilidade da Microsoft.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">\u00c9 um grande passo para garantir n\u00e3o somente a acessibilidade nos jogos, mas tamb\u00e9m que os times de desenvolvedores entendam melhor como aplicar o XAG em seus produtos.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Se baseando nos tr\u00eas fatores da implementa\u00e7\u00e3o da acessibilidade como uma ferramenta de inclus\u00e3o, o alcance, o impacto e o valor de implementa\u00e7\u00e3o faz com que legendar e traduzir jogos, v\u00eddeos e conte\u00fados referentes a eles com qualidade seja a porta de entrada para alcan\u00e7ar mais pessoas.<\/p>\n<h2 class=\"reader-text-block__heading1\">Para resumir<\/h2>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">Apesar de muitas vezes n\u00e3o ser vantajoso financeiramente no curto prazo, valorizar o p\u00fablico fazendo uso de ferramentas de inclus\u00e3o pode acarretar em grandes ganhos futuros.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">A disputa por agregar uma gama cada vez maior de jogadores e consumidores de conte\u00fados relativos a jogos est\u00e1 sendo vencida por aqueles que buscam incluir todas as pessoas de forma emp\u00e1tica.<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\">N\u00e3o basta ter uma marca ou um legado estabelecidos. Quando o assunto \u00e9 alcance e inclus\u00e3o, aqueles que saem na frente localizando seu conte\u00fado possuem uma grande vantagem e reconhecimento do mercado, principalmente por parte das comunidades consumidoras.\u00a0<strong>Valorize seu p\u00fablico!<\/strong><\/p>\n<h6 class=\"reader-text-block__paragraph\"><em>Artigo escrito por:<\/em><\/h6>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/diogonfreis\/\"><strong>Diogo Tadeu Reis<\/strong><\/a>\u00a0&#8211; Gerente de M\u00eddias Sociais<\/p>\n<p class=\"reader-text-block__paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/victor-franco-poli-7a1986221\/\"><strong>Victor Franco Poli<\/strong><\/a>\u00a0&#8211; Designer<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Poucos sabem, mas, atualmente, a Ind\u00fastria dos Games movimenta mais dinheiro do que a Ind\u00fastria do Cinema. 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